این آموزش درباره رندر گرفتن ازجام شیشه ای و ساختن مایع درون آن می باشد. سطح آموزش مقدماتی می باشد اگر چه نکات و تکنیک هایی که ذکر می شود ممکن است برای افراد حرفه ای هم مناسب باشند.
ما در این آموزش از VRay ورژن 2 استفاده کردیم اما شما می توانید از نسخه قدیمتر وی ری هم استفاده کنید اما ممکن است گزینه هایی که در این آموزش ذکر می شود مقداری متفاوت تر باشد و یا نبود برخی از گزینه ها در تنظمیات وی ری قدیمی تر ممکن است روی کیفیت تصویر خروجی اثر داشته باشند. فایل هایی مورد نیاز این پروژه برای دانلود شما کاربران در نظر گرفته شده به کمک 3Dmax 2010 ایجاد شده اند. در نتیجه شما برای باز کردن فایل ها به نسخه 2010 یا جدیدتر از آن نیاز خواهید داشت. از فایل ها و تکسچرهای این آموزش می توانید در پروژه های شخصی خود استفاده کنید اما استفاده تجاری یا فروش آنها ممنوع می باشد.
در ابتدا برنامه 3DMax را یاد بگیرید و سپس کار با وی ری را شروع کنید چرا که وی ری یک پلاگین جانبی برای 3DMax می باشد و بخشی از آن است و برنامه مستقلی نیست. برای مثال شما برای ساختن متریال باید با پنچره ویرایش متریال در 3DMax آشنا باشید یا ویرایش فایل، افزودن اصلاح گرها و ... را باید بلد باشید.
از مسیر زیر فایل های مورد نیاز آموزش را دانلود نمایید.
دریافت صحنه 3D Max
حتما دقت داشته باشید که این فایل ها به کمک 3Dmax 2010 یا نسخه های جدیدتر باز می شوند.
فایل شامل:
. پسزمینه استودیویی
. نورهای مستطیلی وی ری
جام شیشه ای
در وسط صحنه جام شیشه ای بر روی یک زمینه قرار گرفته است و هنوز هیچ گونه متریالی به آنها نسبت داده نشده است. دکمه رندر را فشار دهید تا عکس رندر شده زیر را بینید.
همانطوری که در عکس مشخص است نور اصلی ما از سمت راست و بالا بر روی صحنه می تابد. از سمت چپ یک نور پرکننده با شدت کم با ته رنگ آبی به صحنه می تابد.
متریال شیشه
متریال زمینه را در پنجره ویرایش مواد بر روی یک متریال خالی بکشید با این کار یک کپی از متریال زمینه خواهیم داشت. اسم متریال جدید را به شیشه تغییر دهید و آن را به جام شیشه ای اعمال نمایید.
متریال شیشه – رنگ پخشی و انکساری (Diffuse and Refraction color)
در ابتدا ما رنگ Diffuseماده شیشه را به رنگ مشکی تغییر می دهیم و رنگ سفید را برای Refraction انتخاب می کنیم. این عمل بهترین روش برای ساختن متریال شیشه می باشد. با اعمال این دو رنگ متریال شیشه صد درصد شفاف خواهد شد و در صحنه شی که متریال به آن اعمال شده دیده نخواهد شد.
متریال شیشه – انعکاس ها ( Reflections)
با انجام تنظیمات جدید برای متریال شیشه جام دکمه رندر یا F9 را فشار دهید تا صحنه شما مجدد رندر شود. در اینجا متریال ما شبیه به متریال شیشه نیست در حقیقت صد در صد شفاف می باشد.
متریال شیشه – تنظیمات Reflection
متریال شیشه ما باید انعکاس دهنده اطراف خود باشد بنابراین ما رنگ انعکاسی را به خاکستری روشن تغییر می دهیم.
در این مرحله که از صحنه ما رندر بگیریم متریال ما شبیه شیشه واقعی به نظر خواهد رسید.
ضریب شکست شیشه
در تنظیمات قسمت Refraction گزینه IOR را به 1.45 تغییر دهید. هر ماده IORمخصوص به خود دارد. عدد 1.45 شروع خوبی برای ساختن متریال شیشه خواهد بود. این مقدار عددی تا حدودی موجب تیره شدن انعکاس ها خواهد شد. از آنجایی که IOR رفلکشن و IOR رفرکشن به صورت پیش فرض با هم مرتبط هستند تغییر در IOR رفرکشن بر ویژگی انعکاسی ماده تاثیر خواهد گذاشت.
رنگ شیشه
بجای اینکه برای رفرکشن شیشه رنگی در نظر بگیریم ما برای رنگی کردن شیشه از گزینه fog استفاده می کنیم.
رنگ سفید fog را به رنگی در تصویر می بینید تغییر دهید. من رنگ خاکستری متوسط را برای اینکار انتخاب کردم. چنانچه شما بخواهید رنگ دیگری را به متریال شیشه تان اعمال کنید می توانید ته رنگ آبی را برای آن بر گزینید. انتخاب رنگ های دیگر موجب می شود که از هدف اصلی این آموزش که درست کردن شیشه معمولی است دور شوید.
زمانی که صحنه را رندر بگیرید. نتیجه عجیب به نظر می رسد و شیشه کاملا سیاه دیده می شود.
رنگ شیشه – شدت fog
برای کم کردن اثر fogشدت اعمال این گزینه را بر روی 0.1 تنظیم کنید و مجدداً رندر بگیرید.
حالا شیشه شفاف به نظر می رسد. درست مانند شیشه واقعی مناطقی که ضریب شکست در آنها اتفاق می افتد ( نواحی از جام که دارای ضخامت بیشتری هستند) تیره باقی می مانند.
رنگ شیشه – شدت fog
شدت اعمال Fog را بر روی 0.02 تنظیم کنید.
این مقدار متریال شیشه را شفاف تر خواهد کرد. قسمت های کم ضخامت واقعی تر به نظر می رسند اما بخش های ضخیم تر مقداری روشن به نظر می رسند.
رنگ شیشه – fog bias ( به یک طرف متمایل کردن fog)
برای اینکه هر دو بخش صحیح به نظر برسند می توانید از گزینه fog bias استفاده کنید. مقدار عددی را به 1- تغییر دهید و رندر بگیرید. همانطوری که می بینید قسمتهای نازکتر مقداری تیره تر شده اند در حالی که بخشهای ضخیم تر بیشتر به سیاه نزدیک شده اند.
مقدار 0.3- را برای fog bias در نظر بگیرید. این مقدار تاثیرش را کمتر می کند و حالا متریال شیشه بهتر به نظر می رسد در اینحا ما بدون اثر گذاشتن زیادی بر روی قسمتهای نازکتر در بخش های ضخیم تر به نتیجه مطلوب دست پیدا کردیم.
گزینه Max depth
گزینه دیگری که ما در اینجا برای Reflection و Refraction تغییر می دهیم گزینه Max depth می باشد. برای افزایش سرعت رندر این گزینه به صورت پیش فرض روی عدد 5 تنظیم شده است. برنامه وی ری زمانی که پرتوهای ردگیری شونده از 5 سطح عبور کنند محاسبات را متوقف می کند. برای مثال در صحنه ما زمانی که به سطوح بالایی جام شیشه ای نگاه کنیم در واقع نگاه ما از 4 سطح شیشه ای عبور می کند ( شیشه ضخامت دارد بنابراین برای هر ضخامت دو سطح وجود دارد). همین مساله برای Reflections هم صادق است. زمانی که سطحی محیط اطراف را انعکاس می دهد این انعکاس به طور پیوسته در سطوح اتفاق می افتد. برای مثال زمانی که شما دو عدد آینه را روبروی هم قرار دهید تصاویر انعکاسی از آینه ها تا بینهایت در یکدیگر تکرار می شود. برای افزایش سرعت محاسبات رندر شما می توانید عمق محاسبات سطوح انعکاسی و شکسی را در برنامه وی ری تعیین بکنید. معمولا عدد 5 کافی است. چونکه ما در اینجا اختصاصاٌ ماده شیشه را شبیه سازی می کنیم عدد Max depth را بر روی گزینه 10 تنظیم می کنیم. دقت داشته باشید که تفاوت عدد 5 و 10 چشم گیر است.
انعکاس در سطوح پشتی
در تنظیمات متریال شیشه در پنجره ویرایشگر مواد گزینه Reflect on backside را فعال نمایید. با این کار سطوح داخلی جام شیشه ای منابع نوری ما را در خودشان انعکاس می دهند.
کیفیت بهتر
در تنظیمات قسمت DMC sampler در پنجره تنظیمات رندر، عدد مربوز به نویز را روی 0.01 تنظیم کنید. با تغییر دادن این عدد نویز ایجاد شده در تصویر رندر شده بسیار کمتر خواهد شد.
نتیجه نهایی متریال شیشه را در تصویر زیر می بینید.
در مرحله بعد جام شیشه ای را با مایع پر می کنیم.